Este proyecto tiene como fin desarrollar una aplicación, para dispositivos móviles con sistema operativo Android, que sirva como ayuda tanto a estudiantes como profesores a la hora de estudiar los conceptos básicos de la genética y cruces de Mendel, usando como base el material brindado por el profesor de la UCR José Mena, para poder acceder al material necesario para explicar este tema.

La aplicación busca tener dos objetivos, el primero es explicar a los usuarios la materia referente al tema de genética mendeliana. Por lo que el primer paso de la aplicación, es dar una explicación al usuario de toda la materia por módulos, buscando así una mayor comprensión del tema.

Como segunda parte, la aplicación buscará evaluar la comprensión del usuario sobre este módulo, mediante la interacción con la ciertos objetos del programa, y de esta manera el usuario podrá aplicar los conocimientos adquiridos en los diferentes módulos. Los sistemas interactivos van a variar según el avance del estudiante y la materia asociada a este.

Esta aplicación está dirigida a estudiantes entre el cuarto y quinto año de educación secundaria. Sin embargo, no solo está pensado para educación secundaria, sino que también puede resultar de interés para estudiantes de primer año de universidad. El fin de esta aplicación está dirigida, pues, a favorecer la participación del alumnado en su propio proceso de enseñanza/aprendizaje.

Objetivos

El Proyecto tendrá como meta desarrollar una aplicación que esté al alcance de estudiantes y profesores con acceso a dispositivos móviles. La aplicación es de tipo informativa e interactiva, y permitirá a los usuarios  aprender y repasar conceptos sobre el tema de genética mendeliana, así como también experimentar con la información y los cruces que la aplicación proporciona.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

  1. Explicar de la manera más divertida e interactiva posible los distintos temas sobre la genética mendeliana.
  2. Utilizar métodos distintos y entretenidos para evaluar la comprensión del usuario sobre para los distintos temas.
  3. Aprovechar la retroalimentación del usuario en busca de futuras mejoras.